Les Batailles du Premier Âge
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Les Batailles du Premier Âge

Dans ce forum de jeu RPG, vous incarnez un personnage du Premier Âge. Que vous soyez un grâcieux Elfe, un puissant Homme, un Nain résistant ou même un Orque ou encore un Homme corrompu, le destin d'Arda sera entre vos mains.
 
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 Règles sur les royaumes en général (allégeance, hiérarchie, aménagement du territoire,...)

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Turgon de Gondolin
Fondateur/Admin/Roi de Gondolin
Turgon de Gondolin


Masculin Nombre de messages : 92
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Caractéristiques du personnage
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MessageSujet: Règles sur les royaumes en général (allégeance, hiérarchie, aménagement du territoire,...)   Règles sur les royaumes en général (allégeance, hiérarchie, aménagement du territoire,...) Icon_minitimeVen 25 Sep - 16:09

Des règles ont été mises en places quant à l'organisation des royaumes. De ce fait, il est possible de recruter des troupes, d'augmenter son revenu en pièces d'or ou en autres ressources. De même, vous n'êtes pas seuls. En effet, des villageois/esclaves/travailleurs/habitants naissent et meurent. Ce sont eux qui feront votre richesse, il est donc de bon ton de prendre soin d'eux.


Hiérarchie




Un royaume n'est pas gouverné n'importe comment et vous vous en doutez. Tout d'abord vous n'êtes pas obligé de faire partie d'un royaume. Si c'est votre choix, sachez que vous pourrez en intégrer un plus tard. Notez qu'appartenir à un royaume vous soumet à ses lois et à son roi. De ce fait, vous pouvez être arrêté voir même exécuté. De plus, si ce royaume est envahi, vous perdrez toutes vos ressources sur ce lieu. Néanmoins, être membre d'un royaume permet d'avoir un statut plus élevé et de gagner plus de ressources. Il existe plusieurs rangs dans un royaume, chacun éant différent des autres :

-Notable : Ceci est un terme générique pour représenter les personnages influents d'un royaume, noble ou bourgeois. Si vous décidez de faire partie d'un royaume, vous êtes obligatoirement notable. Le notable n'a pas d'obligation stricte envers son royaume. Il lui sera tout de même profitable de participer à sa défense (rien que pour se défendre soit-même). Par contre, un notable ne roulera pas sur l'or. Il lui sera dur de lever une armée et de gagner en notoriété et en richesses.
Un notable gagne chaque semaine une somme de 5000 pièces d'or. De plus, il possède une mine lui rapportant 80 kg de fer par semaine et un bois d'exploitation qui lui apporte 10 rondins de bois par semaine. Il a aussi la main mise sur 50 villageois au début du jeu.

Les rangs qui suivent ne peuvent pas être acquéris immédiatement. Il faut en premier lieu être notable puis être reconnu par le roi. A ce moment, ce dernier vous donne un autre rang qui vous permettra de connaître gloire et richesse mais en même temps vous aurez des obligations envers le royaume :

-Gouverneur : Un gouverneur est responsable d'une partie du royaume. C'est un chef à la fois politique et militaire. De ce fait, il est obligé de défendre sa région. Il doit aussi posséder une armée de métier régulière. En cas d'attaque du royaume, il est encore une fois obligé de répondre à l'appel du roi. Ce n'est pas le cas si le roi réunit un conseil de guerre pour lancer une attaque auquel cas le gouverneur peut décliner l'offre.
Quand un notable devient gouverneur, il voit son "salaire" par semaine augmenté de 1000 pièces d'or. De plus, il reçoit aussi un supplément de 40 kg de fer et de 10 rondins de bois par semaine comparé à ses ressources de notables. Il devient aussi le chef de 1000 villageois en plus de ceux qu'il menait en tant que notable.

-Conseiller : Un conseiller n'a pas les mêmes obligations qu'un gouverneur. Il est par contre obligé de servir le roi dans tous ses agissements. Un conseiller possède des pouvoirs politiques qui lui permettent de remplacer le roi en cas d'absence de ce dernier. Un conseiller n'est pas obligé de posséder une armée. S'il recrute des troupes, elles seront mises à contribution du royaume en cas de besoin sans qu'il ne lui soit demandé son accord. De plus, un conseiller est obligé de tirer le royaume vers le haut. C'est à dire qu'il ne peut se permettre la décadence et devra voir son nombre de villageois en constante augmentation, même en période de famine.
Un conseiller reçoit un supplémentde 1000 pièces d'or, 20 kg de fer et 20 rondins de bois par semaine comparé à ses ressources de notable. Il devient aussi le "détenteur" de 500 autres villageois.

Il existe en suite deux autres rangs, lesquels ne sont pas soumis aux autres règles :

-Roi : Un roi l'est automatiquement depuis le début du jeu. Il est aussi vital pour son royaume car c'est lui qui permet l'ascension des autres membres. Il ne répond à aucune règle et théoriquement fait ce qu'il désire. Seulement, il risque de se faire "remplacer" par un conseiller et perdra alors toute crédibilité.

Note importante : un royaume ne peut être gouverné par n'importe qui. Si Tolkien a fait d'un de ses personnages le roi de telle région, il en sera ainsi dans le jeu. Par exemple, seul Thingol peut être le roi de Doriath et personne d'autre. Pensez aussi que si vous jouez un de ces personnages, les Maîtres du Jeu pourront vous le retirer si vous faites n'importe quoi.
Lien : Liste des rois de Tolkien.
La plupart du temps, un roi se devra donc de tout faire pour que son royaume vive un "âge d'or".
Un roi gagne automatiquement 7500 pièces d'or, 120 kg de fer et 30 rondins de bois au début du jeu. Il a aussi sous ses "ordres" 2000 villageois.
Il ne peut y avoir qu'un seul roi mais il est possible qu'une reine existe (ou vice-versa). Dans ce cas, les deux joueurs devront agir de la même manière et mener la même politique.

-Héritier : Le roi a le droit de nommer un seul héritier. Ce dernier doit avant tout avoir fait ses preuves en tant que notable puis que gouverneur ou conseiller. L'héritier est obligé de suivre le roi, quelques qu'en soient les conséquences. Il n'a pas d'obligation concrète mais le mieux serait aussi qu'il aide à mener le royaume vers un âge d'or. Notez qu'il perd toutes ses obligations et ses devoirs de conseille rou de gouverneur et est obligé d'intégrer la capitale.
Un héritier gagne un supplément de 1000 pièces d'or sur ses ressources de gouverneur ou de conseiller.


Enfin, il est possible de passer outre les hiérarchies et de ne pas jouer un personnage dépendant de son royaume. On les qualifiera la plupart du temps de vagabond, mais ce peuvent aussi être des mercenaires, des tueurs à gage,... Un vagabond réussit à avoir 2000 pièces d'or par semaine. Mais il ne peut pas augmenter ses revenus d'aucune autre manière qu'en quémendant, mendiant, ou en effectuant des travaux pour des personnes faisant partie d'un royaume ou d'un PNJ (par exemple rencontré à la taverne).


Dernière édition par Turgon de Gondolin le Sam 26 Sep - 13:05, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règles sur les royaumes en général (allégeance, hiérarchie, aménagement du territoire,...)   Règles sur les royaumes en général (allégeance, hiérarchie, aménagement du territoire,...) Icon_minitimeVen 25 Sep - 16:35

Alliances


Bien que la plupart des joueurs soient attachés à un royaume en particulier, on se rend compte que la plupart servent soit les Valar, soit Morgoth, le Vala Déchû. Vous ne pouvez change run royaume d'allégeance, les orques serviront toujours Morgoth alors que le Dor-Lomin ne se pliera jamais à sa volonté.

Ensuite, d'autres alliances ou pactes peuvent être créés. C'est à dire que les elfes peuvent faire voeu de s'entr-aider et de toujours partir ensemble en guerre. Bien entendu, ce "contrat" tacite peut être rompu à tout moment. Un gouverneur de Gondolin ne doit son allégeance qu'au roi de Gondolin et pas à celui de Nevrast, même si les deux monarques se sont maintes fois aidés.

Un vagabond n'a pas d'allégeance d'office mais il peut être dans un camp et servir par exemple Morgoth, sans avoir d'allégeance à Utmno ou à Minas Tirith,... Mais en contre-partie, il sera la plupart du temps traité avec peu d'éloge des serviteurs des Valar. Notez que cela n'est pas obligé et qu'un mercenaire peut passer d'un camp à l'autre (ou même servir d'espion).


Conseil des royaumes


Quand vous appartenez à un royaume, vous pouvez accéder à son conseil. Notez bien que ce conseil n'est accécible que des membres de votre royaume et de personne d'autre. C'est là que vous pouvez donc poster des messages que vous ne désirez pas être vus par d'autres membres. Il est conseillé d'utiliser le conseil plutôt que le MP pour donner une plus grande dimension au jeu et vous obliger à RP correctement.

Dans le conseil se trouve la caisse de communauté. Celle-ci débute aussi avec un capital de 2000 pièces d'or. Chaque membre du royaume peut piocher dedans ou déposer ce qu'il veut, y compris des objets d'équipement ou non ainsi que des troupes (on dit qu'il laisse une garnison de réserve que tous les membres du royaume peuvent utiliser).


Recrutement



Il est possible de lever une armée. Pour ce faire, il vous faut appartenir à un royaume et avoir avec vous des villageois. Quand vous recrutez, vous "transformez" vos villageois en guerriers. Il existe une annonce dans chaque conseil qui se nomme garnison, laquelle vous donne le prix à l'enrôlement des guerriers. Vous devez donc créer un RP dans le conseil de votre royaume disant les troupes que vous recrutez.

Cela fait, l'argent vous sera retiré et vous aurez ces troupes sous votre commandement. Mais en même temps, ils ne compteront plus comme des villageois. Imaginons que vous aviez 500 villageois et que vous recrutiez 200 guerriers, il ne vous restera que plus que 300 villageois en tout pour servir d'ouvriers ou autre,...

Vous ne pouvez avoir plus de la moitié de vos villageois transformés en soldats. Si votre nombre de villageois s'élève à 2000, votre armée n'a pas le droit de dépasser 1000 guerriers. Il est aussi interdit de recruter en cas d'invasion de votre royaume. Si cela arrive, vous pourrez tout de même vous défendre en utilisant l'argent de la caisse de communauté pour recruter (ce que vous ne pouvez pas faire avec votre propre argent) sans toutefois dépasser la limite de soldats autorisés. Cependant, vous pouvez armés tout le reste de vos villageois libres (ceux qui ne sont ni soldats ni ouvriers) en leur payant un équipement avec votre propre argent chez le forgeron. Cela vous permet de dépasser votre quota de soldats autorisés. Notez que cette règle n'est valable qu'en cas d'attaque sur votre territoire.

De plus, vous ne pouvez pas recruter ce que vous voulez. Les troupes décrites dans les garnisons sont régies par un code de couleur qui permet de savoir combien vous avez le droit d'en recruter (dans la limite de votre nombre de villageois et de pièces d'or bien sûr) :
-en blanc : Ces troupes sont communes. Vous pouvez en avoir autant que vous le désirez.
-en rouge : Ce sont des troupes d'élite que l'on voit peu souvent sur le champ de bataille. Vous ne pouvez avoir plus de troupes d'élite que de troupes communes. Certaines fois, une limitation de nombre existe aussi.
-en orange : Ces créatures sont souvent des monstres, terribles lors des batailles. Pour les "recruter", vous n'avez pas à "dépenser" de villageois. Il vous faudra payer le prix indiqué et les chasser, ce qui pourra être une victoire ou un échec et les conséquences sont diverses et variées. Vous pouvez en sortir indemne ou blesser par exemple.


Dernière édition par Turgon de Gondolin le Ven 25 Sep - 16:52, édité 1 fois
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Aménagements du territoire



Comme cela a été vu plus haut, vous gagnez un sorte de revenu hebdomadaire. Mais il est possible de l'augmenter, de même que votre total de villageois, ce qui vous permettra d'avoir une plus grande armée, d'être plus influent car vous faites tourner l'économie du royaume, etc.

Il existe plusieurs moyens d'augmenter vos ressources. Nous ne les mettrons pas tous ici car il en revient la plupart du temps au joueur de décider, voire d'improviser. On voit d'abord deux grandes sortes de ressources : les métaux (pièces d'or et fer) et le bois. Ainsi, mines, fonderies, bois d'exploitation vous seront utiles. N'hésitez pas aussi à créer d'autres mines, l'acier est plus intéressant que le fer mais plus cher, le bronze vous permettra d'équiper des troupes légères en cas de nécessité,...

Ensuite, votre nombre de villageois augmentera mais seulement si vous êtes gouverneur, conseiller, roi ou héritier. Voici ce nombre, qui dépend des races, car le taux de natalité n'est pas le même pour tous :
-Elfes : 25-50
-Humains : 35-70
-Nains : 10-20
-Orques : 75-150

Chaque semaine, votre nombre de villageois peut donc augmenter suivant leur race. Il change souvent suivant les moyens que vous vous donnez. Plus vous aurez de villageois, plus il faudra les nourrir et donc le nombre pourra augmenter plus lentement. Ainsi, si vous possédez des exploitations agricoles, des champs,... vous aurez plus de chance d'avoir le maximum de villageois chaque semaine en plus. Ensuite, les saisons changent. En hiver, les situations sont souvent plus rigoureuses et il y a plus de morts, ainsi le nombre augmente moins rapidement. Notez que si vous ne nourrissez pas vos villageois, que vous ne les défendez pas,... à la place d'en "recevoir", vous en perdrez.

Ces nombres représentent aussi les aptitudes de chaque race. Ainsi, les nains sont plus résistants que les orques. Bien qu'il en nait peu, en cas d'attaque sur votre territoire et de repli, vous ne perdrez que peu de guerriers. Les elfes sont les meilleurs soldats et ils résistent bien aux maladies, mais ils ne sont pas plus résistants qu'un humain. Ces derniers n'ont pas de talents innés ce qui les rend très polyvalents alors que les orques prolifèrent. Ils ne sont bon en rien mais leur nombre rend leurs hordes implacables. De plus, un gouverneur ou un roi dont les sous-fiffres sont des orques n'aura pas besoin de dépenser beaucoup pour les nourrir.
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